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What has happen the past week on this project:

The eye shape evolved to a more rounded volume and eye texture has finally been created, entirely procedural workflow.
Hair creation is still in progress, this time I added Hair Farm to create strands, variations, wisps, etc. Hairs are separated in 7 main groups, 3 for the back and top of the hair and 4 for the front strands (in blue shade).
Eyebrows were created from a clone geometry of the face using spline as hair extrusion. Guides were drawn on the face using snap tools set on “faces”.

Quoi de neuf depuis une semaine?

La forme globale des paupières et des yeux ont évoluées, plus arrondies, plus proches les une des autres et l’œil a enfin droit de prendre vie avec des textures créées de façon procédurale (je pense qu’on aura compris qu’il s’agit un peu de l’exercice de ce projet).
Les cheveux ont poussé! Une fois la cage de spline créée et ajustée, Hair Farm est venu étoffer tout ça. Les cheveux sont séparés en 7 groupes, 3 pour la masse globale et 4 (en nuances de bleu ici) pour les mèches du front.
Les sourcils proviennent d’une géométrie clonée depuis le visage, et utilisent des splines dessinées sur l’arcade via l’outil “snap” en mode “face”.

Eye shape and position evolution from top to bottom
Marmoset Toolbag 3 test render

For the environment of this artwork I want nature here and there therefore I jumped in a leaf shader creation to diffuse and spread light in the background. As usual, tree creation is done with GrowFX, I did remember we can use Vertex colour information to add more variations in textures, very convenient.
(Another totally not convenient thing is the way 3ds Max 2017 and 2018, using last Mental Ray release, display MR proxy, only with a bounding box, farewell point clouds display in the viewport… If someone has a solution, please send me a mail.)
Leaf and bark (OK, something looking like bark) materials have also been created in Substance Designer. Being background elements I only needed something that give the feeling of “oh those are leaves” and “oh this is bark”, most of the environment will be out of focus.

Dès le départ je voyais un environnement naturel pour cette illustration et comme ça faisait longtemps que je n’avais pas planché sur des shaders de feuilles… Finalement j’ai trouvé le juste milieu dans les paramètres pour bien diffuser la lumières à travers le feuillage. Les arbres sont créés avec GrowFX qui possèdent une option des plus utiles: l’utilisation du vertex color pour ajouter de la variation dans les textures.
(En parlant d’option très utile, en voici une qui n’en est pas du tout une: l’affichage des proxy MR dans max 2017 et 2018, impossible de voir ses nuages de points, juste une bounding box. Espérons qu’une mise à jour prochaine réglera le soucis et sinon, si quelqu’un a une solution à me proposer…)
Les matériaux de feuilles et d’écorce (si si) ont été créés dans Substance Designer. Ces éléments étant principalement dans le fond de l’image et flou, il faut juste donner l’impression de “ah c’est de la feuille et là de l’écorce”.

Mental Ray + Arch&Design
Vertex color variation along elements and leaves
Mental Ray + Arch&Design

Let’s end this post with a lantern model. Nothing really interesting to tell here, textures comes from Substance Designer, translucency uses the same parameters I made for the leaf shader, with less transparency.

On termine ce work in progress avec une lanterne Japonaise. Pas grand chose à dire dessus si ce n’est que les textures viennent de Substance Designer et que l’effet translucide est basé sur le shader de feuille, en un peu moins transparent.

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