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3rd and last Work In Progress article for this project. During the past days I mostly worked on image composition and background creation.

I went from an all natural environment to a city environment. However I kept the work done on tree creation, focused on 2 trees in the background. Buildings are borrowed from the city pack I created for Zetman project, on a particular model I wanted to try creating a facade using Substance Designer to get more live preview than I could get with MR in Max. Good news, it is possible and works pretty well.

3ème et dernier article WIP pour ce projet. J’ai principalement avancé sur la composition de l’image et la création du fond.

La nature laisse place à un environnement urbain, cependant je n’ai pas abandonné le travail effectué ces dernières semaines, on pourra donc voir 2 arbres dans le fond de l’image, flous, certes. Les bâtiments sont empruntés au projet Zetman, un immeuble en particulier a servi de test pour voir s’il m’était possible de créer une façade directement dans Substance Designer, afin d’avoir une preview temps réel, ce qu’il ne m’était pas possible d’avoir via MR dans Max à l’époque. Bonne nouvelle: ça fonctionne et ça rend plutôt bien.

Displacement on the left (Substance Designer), controls windows elements extrusion on the right (Mental Ray)

I also worked on the overall hair shape and shader, launched a LOT of test render to got interesting results. However, due to Hair interpretation (from Hair Farm) during render time with MR and as Puppet shader are not available for max 2017 I couldn’t get colour variation along hairs. I’d have love to test this project in Arnold but somehow Hair Farm is not available yet for max 2018.

J’ai aussi retravaillé la forme globale des cheveux, légèrement plus longs et une flopée de test a été lancé dans le but d’avoir un shader de cheveux exploitable. Malheureusement, l’interprétation des cheveux de Hair Farm dans MR ne m’a pas donné la possibilité de faire varier les couleurs le long des cheveux, de plus les Puppet shader ne sont pas disponibles pour max 2017.
J’aurai vraiment aimé tester cette scène dans Arnold mais Hair Farm n’est à ce jour pas disponible pour 3ds Max 2018.

Hair Farm Viewport render
Glossy, shadows and translucency tests – Mental Ray

The belt (Obi) texture evolved from a light purple clouds pattern to something more red with a wave pattern. I had all the trouble of the world to figure out how to create this wave pattern in Substance designer but once I got it it seems so obvious!
Let’s take a minute to talk about this awesome sign we won’t see clearly in the final render, fully textured in SD again, the “new” text node is a great add to the software.

This is it, render time has begun! All background passes are done, the computer is now working hard on the character light passes. See you next week for the final version!

La couleur de la ceinture (Obi) est passée d’un motif de nuages en pourpre léger à un motif traditionnel de vagues rouge. La création d’un tel motif dans Substance Designer semblait l’étape la plus longue de tout le projet mais une fois la forme obtenue, ça semblait si évident!
Prenons le temps d’admirer ce magnifique panneau de signalisation qu’on ne verra jamais aussi clairement dans le rendu final. Entièrement texturé dans SD, le nouveau text node est un vrai plus de la dernière version du soft.

C’est parti, les rendus sont lancés! Toute les passes du décor sont calculée, l’ordi calcule à présent les passes d’éclairage du perso.
Rendez-vous la semaine prochaine pour la version finale!

“Splatter circular” did the job for the main shapes
iRay render (top)

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