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If you recently visited my website, and I’m sure you do every week to check if a new project did pop up, you may have noticed my last 3D project “The witch Gris-Bouille” was entirely rendered real time. This doesn’t mean I’m leaving Mental Ray nor other offline render engines, I’m just diggging real time rendering with my current work position.
So far I only used Marmoset Toolbag but recently I jumped in Unreal Engine and feel as excited as the first days of using Mental Ray, discovering noob things here and there, making mistakes and being amazed by render time (in a good way here 😉 )

The tech part: In the following video, I rendered everything without light build, GI is dynamic, the lantern light is set to soft shadows, Skin and butterlies shaders use simple SSS, volumetric layered fog is used, the camera is as well animated as I could do with the sequencer, all is rendered inside UE, no post process, a new thing for me.

Comme vous visitez souvent mon site afin de découvrir si un nouveau projet a été posté (si si ), vous avez surement remarqué que le dernier projet en date, “La sorcière Gris-Bouille” était entièrement rendu en temps réel. Cela ne veut absolument pas dire que je tourne le dos à Mental Ray ou d’autres moteurs offline, juste que je suis en train d’explorer des solutions temps réel via mon taf actuel.
Jusqu’ici j’utilisais principalement Marmoset Toolbag mais récemment j’ai plongé dans Unreal Engne et je me retrouve dans le même état d’excitation que jadis lorsque je découvrais Mental Ray, à faire des découvertes de noob ici et là, me planter lamentablement ou encore être surpris par les temps de rendu (dans le bon sens cette fois 😉 )

La partie technique: Dans la vidéo suivante, la scène a été rendue sans Light Build, l’illumination globale est dynamic, la lumière d ela lanterne utilise des RayTraced distance field soft shadows, la peau et les papillons utilisent un shader SSS basique, un brouillard volumétrique à été ajouté, la caméra aussi bien animée que… , tout est rendu dans UE4 sans compo par la suite, une première pour moi!

Another test with animation done in 3ds Max and imported as FBX.

Goals:
– Dynamic GI
– Volumetric shadows

More test will come.

Autre test avec une animation réalisée dans 3ds Max et importée en tant que FBX.

Les buts de ce test:
– Découvrir est utiliser l’illumination globale dynamique
РVoir comment les lumi̬res et ombres fonctionnent en volum̩trique

D’autres tests sont à venir.

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