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Time Travellers – WIP 18

Nov 8, 20233D, WIP

Let’s talk about clothes!

I remember working on the cloth simulations of Noël en Alsace project a few years ago, all this knowledge is still there and has been updated with new experiments. It was time to replace the sheets placeholder of the scene! It took some trials to get the desired volume, and with the help of some old scanned paper height textures used as Blend map in the cloth modifier, I got the basic shape of the duvet to be edited in a next sculpting step.

Parlons chiffons!

Je me souviens encore des innombrables simulations de vêtements sur le projet Noël en Alsace. Tout ce savoir est encore présent et a été mis à jour avec de nouvelles méthodes! il était temps de remplacer les draps temporaires de la scène. Après quelques essais pour obtenir le volume globale, à l’aide de textures de displacement du papier scannées chargées en tant que Blend map dans le modificateur cloth, j’ai pu concevoir une couette prête à être sculpée!

Top: Placeholder / Bottom: a very tired duvet
High frequency details blend map – Medium frequency details blend map – Medium with a higher blend map value

Here I tried a lot of ideas to get really close to a real fabric behaviour. For the trousers, I used a vertex group around the hips area, with a surface property to stick to the character body, that is only activated a couple of frame after the start of the animation, this way the bottom part of the cloth cover the feet area.
Here again, I used an animated blend map to shrink the surface, resulting in medium wrinkles creation. About the simulation steps: the character go into his final pose, then the bed goes in its final pose to lift the clothes under the body and finally the second character cover the first one with her leg to slide the fabrics. Same process for the shirt.

Le but était de se rapprocher au maximum d’un comportement réaliste des tissues. Pour le pantalon, j’ai créé un groupe de vertex autour de la taille, avec pour action de coller à la surface du corps du personnage, qui ne s’active qu’après 3 ou 4 images au début de la simulation afin que le bas du pantalon recouvre naturellement les pieds.
Ici encore, j’ai utilisé une texture animée en tant que blend map pour compresser les surfaces donnant un aspect de froissement des niveaux de détails moyens. A propos des étapes de la simulation: Le personnage passe de sa T pose à son placement final pendant une centaine d’images, ensuite le lit vient se coller en position finale sous le corps et enfin, le second personnage couvre le premier avec sa jambe pour faire glisser le tissus. Même procédé pour la chemise.

T pose to Final pose

The vest used a similar workflow but instead of running the simulation on a high density mesh, it was run on a low poly version. The result could be used as a target mesh for the real vest through a Skinwrap modifier. Controlling a high poly mesh this way ease the process to adjust problematic areas.

Le gilet utilise un procédé similaire mais au lieu de lancer la simulation sur un maillage dense, la simulation a été lancée sur une version allégée du gilet. Le résultat a ainsi donc servi de maillage cible en appliquant un modificateur Skinwrap au gilet original. Il est plus aisé de contrôler un maillage dense de la sorte pour ajuster les zones problématiques.

All the cloth elements after adjustments

As the simulations took some time to be completed, I jumped on the 2nd character body adjustments. Thanks to Zbrush Level of subdivision workflow I could easily modify the low poly mesh while keeping all the details in higher subdivision levels. Some parts were drasticaly modified.

Les simulations prenant un certain temps, j’en ai profité pour ajuster les proportions du second personnage. Avec le système de niveaux de subdivisions de Zbrush il était facile de modifier le mesh en low poly sans perdre les détails des niveaux de subdivisions supérieurs. Certaines parties ont subi des changements drastiques.

And I wondered why my characters shoulders looked wrong all these years

You know me now, when I don’t have enough time to work on my artwork, I model quick props here and there. The constraint I’m applying now, is to be the most efficient possible, this is an aspect of 3D creation I’m trying to give to my students: don’t waste time on details and work faster.

Vous commencez à me connaître maintenant, quand je n’ai pas le temps de travailler sur mon illustration, je modélise des accessoires ici et là. Cependant, la contrainte est d’être le plus efficace possible, c’est un aspect que j’essaye de transmettre à mes étudiants: ne pas perdre de temps sur les détails et travailler plus rapidement.

Who else use a 0.35 mm Copic Multiliner?

A new light source has been added, the scenery was to dark to my eyes, and this is still a work in progress! After watching last Hayao Miyazaki movie, the environment got me inspired to enhance my scene.

Une nouvelle source de lumière a été ajoutée à la scène, trop sombre jusqu’à présent, et cette partie est toujours en travaux! J’ai été inspiré par les décors du dernier film de Miyazaki, quelques améliorations vont être apportées dans la scène.

So far I tried to optimize the final scene to test render passes at full resolution, 3512 x 4961, it won’t be an easy task but the CPU workflow seems to hold the whole universe on its shoulders and can render passes between crashes. More Ram will surely be needed soon.

Jusqu’ici j’ai tenté d’optimiser la scène finale pour les différentes passes de rendu à pleine résolution, 3512 x 4961, ce ne sera pas une tâche facile mais le CPU tient bon, Il arrive à sortir des passes entre les plantages. Plus de Ram sera sûrement nécessaire d’ici peu.

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