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CG Hair – Part II

Jul 23, 20193D, Arnold, Hair&Fur, WIP

Time flies, technologies evolve.

Currently working on polishing a new illustration, I thought that I should give a try to hair rendering approach once more, this time using Arnold render engine (Mental ray is dead, long live Mental Ray).

Unfortunately, at this time, Hair Farm development is close to Mental Ray development therefore I jumped back on Hair&fur modifier to generate Fur on a character from scratch, except for the initial grooming flow, I used FurGuides Painter.

 

Le temps passe, les technologies évoluent.

Actuellement en train de finir une nouvelle illustration, je me suis dit qu’il était temps de retourner un peu sur du rendu de poils et cheveux, cette fois en utilisant le moteur Arnold (Mental ray est mort, vive Mental Ray).

Malheureusement, à l’heure actuelle le développement de Hair farm se trouvant proche de celui de Mental Ray, j’ai du me replonger dans l’utilisation de Hair&fur afin de créer une fourrure à partir de 0, à partir de 25% en fait, FurGuides Painter ayant été utilisé pour la génération du flot et de l’implantation initiale des poils sur le modèle.

 

I love you Clovis

Then came the rendering process. I must admit Arnold standard hair shader render pretty quickly!

Then came the issues 😉
Indeed, at this time, July 2019, Arnold is ignoring bitmaps used to control hair&fur parameters (density, length, clumping amount, etc).
however using procedural maps like checker, noises, etc works.
Everything looks fine in the viewport when you’re editing your groom.
Let’s hope this bug will soon be fixed.

 

Puis vint le temps du rendu. Arnold rend rapidement les cheveux et de façon plus avancée que ce que j’ai pu voir jusqu’à présent.

Puis vint le temps des problèmes 😉
En effet, à ce jour (Juillet 2019), Arnold ignore l’utilisation des bitmaps pour contrôler les différents paramètres de Hair&Fur (densité, longueurs, etc.). Cependant l’utilisation de textures procédurales telles que les bruits, damiers, etc ne posent pas de soucis.
Tout est parfait dans la viewport lorsqu’on édite le pelage.
On espère que ce bug sera bientôt fixé.

One solution: Use Vertex paint on your model. Great idea, you can bake it from your textures! But if you want fine resolution on your vertex paint info you should have a mesh with dense topology, which is not an ideal solution when your grooming hair, it produces tons of guides, the processing is too heavy and slow down your workflow (and in some case it can kills your computer).

Then comes an other issue occurring since ¯\_(ツ)_/¯ when using Mental Ray or any other render engines than scanline: It almost multiply by 2 the render time if you add map for parameter control purpose in Hair&Fur.
Density controlled by a texture? initial render time x2.

Back at the start of this article: Of course I could still use Hair Farm and, at render time, generate poly stripes (tons of polygons) to be set as matte in Arnold properties to get shadows and kind of good reflections on my scene. Then render the hair using scanline with a more or less complex light rig trying to look like the Arnold light setup with GI and so on. But we are soon in 2020 and I’m tired of faking things that should work as they initially should do.

La solution actuelle: utiliser le vertex paint. Une excellente idée, on peut transposer sa texture en information de couleurs dans les vertex mais si on veut obtenir un visuel aussi défini que celui d’une bitmap il faudra alors booster la densité de son mesh ce qui est loin d’être une optimisation lorsqu’on veut éditer des poils ou cheveux, trop de guides, le brossage devient excessivement lent (et cela tue votre ordinateur à petit feu)

 

N’oublions pas cet autre problème qui est là depuis ¯\_(ツ)_/¯ lorsqu’on utilise un moteur de rendu autre que Scanline: Le temps de rendu est limite multiplié par 2 lorsqu’on ajoute une map pour contrôler les paramètre de Hair²Fur.
La densité contrôlée par une texture? Temps de rendu initial x2.

 

Revenons au début de cet article: Bien sur je pourrais utiliser Hair Farm et sa batterie de modificateur tous extrêmement utiles et, au moment du rendu, générer des bandes de polygones (une tonne, environ) et les paramétrer en tant qu’objets Matte dans les propriétés de Arnold afin qu’ils agissent sur l’environnement de ma scène, plus ou moins bien. Puis rendre les poils avec le rendu Scanline et un rig de lumières tentant de mimer celui d’Arnold. Mais nous sommes pratiquement en 2020 et je suis fatigué de tricher sur certains aspects afin d’obtenir ce qu’on devrait initialement obtenir avec nos logiciels.

Au bon lait de brebisss

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