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Project SLC – WIP 05

Dec 9, 20183D, Tips

I’m still working on this project ಠ_ಠ

I’ve been asked a lot about the creation process of my little trees therefore today I’ll share a little explanation on the tree bark texture generation!

 

Si si je travaille toujours sur mon projet ಠ_ಠ

A plusieurs reprises on m’a demandé comment étaient créés mes bonsaïs, voici donc un petit post revenant sur la génération de l’écorce!

 

 

The first and longest step, depending if the model use metamesh during GrowFX geometry generation, is to adapt UV islands on the desired direction. Here all the wood parts are vertically aligned. The best way to perform this task is to first detach leaves and twigs from the tree, then play with the Unwrap modifier, it will save you time.

 

La première et plus longue des étapes, dépendant du choix de géométrie dans GrowFX, cylindre ou metamesh, consiste à adapter les îlots d’UVs afin de les orienter dans le sens voulu. Ici toutes les parties en bois sont alignées verticalement. Afin de gagner du temps, il est préférable de détacher les feuilles et tiges au préalable, ensuite vous pourrez jouer avec le modificateur Unwrap sans tuer votre ordinateur.

The graph is pretty easy: bark shape creation > Tile Sampler > Gradient, HSL nodes > Filters to add moss or tiny details here and there.

 

Le graph est assez simple: Formes d’écorces > Tile Sampler > Corrections colorimétriques > Filtres pour ajouter de la mousse et quelques détails ici et là.

4 different bark shapes blended into a Tile sampler node.

 

 

4 formes différentes parsemées via un Tile sampler.

I find using a capsule shape node gives a good base shape. Then it’s slightly deformed by a fractal sum base using a slope blur node. A level node to crush the white areas and chase away the rounded border and finally a gradient ramp blended on top of the shape to break the flat look. As easy as that. You can then blend some grunge maps on top using a tri planar node to avoid seams.

 

Partir d’une forme de capsule offre une bonne base. On peut ensuite déformer le résultat avec une texture fractal sum base via un slope blur. Ensuite faire revenir les blanc via un level pour enlever le côté “bords arrondis”. Enfin un dégradé en mode écran ou multiplié dans un blend permettra de casser l’aspect plat de la forme. Et voilà! On peut ensuite ajouter par dessus le tile sampler quelques textures grunge parsemée via un tri planar node pour casser les coutures visibles.

I followed the same process for all the trees of my project, changing some shapes and theyr orientation and also played with randomness values to get different looks.

 

Il s’agit là de la méthode utilisée sur tous les arbres du projet, l’avantage de Substance Designer étant de pouvoir changer à tout moment ses formes et leurs orientations afin d’obtenir rapidement des variations sans prises de tête.

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