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A lot of different process have been used for that project, characters and objects scanning, cloth simulation, motion capture, hair generation…

For this movie I had to work fast, scanning people and environment was the solution to get complete model in a few amount of time. Photoscan was used to generate faces and environment pieces I couldn’t scan with Reconstruct Me which was used for body scan.

Ce film a utilisé beaucoup de différents procédés, allant du scan de personnes et d’objets à la génération de cheveux en passant par les simulations de vêtement et les captures de mouvements.

Pour ce film je devais travailler vite et scanner des personnes ainsi que des éléments de décor était la solution pour obtenir rapidement des modèles complets. Photoscan m’a aidé à obtenir le visage des personnages ainsi que des bouts de décors impossible à scanner avec Reconstruct Me qui lui m’a fourni les corps. 

For the rock stripe in that snowy shot I used a scan of a rock I made in my earlier Photoscan test. The snow was added by SnowFlowPro plugin.

Pour la bande de rocher dans ce plan enneigé, j’ai utilisé un scan de rocher réalisé lors de mes tests préliminaires de Photoscan. La neige a été ajoutée avec SnowFlowpro.

For the 1st shot environment, I’ve merged 2 scan of houses, 1 meal at Schluraff restaurant for the 1st who find from which town it was taken from.

Pour le décor du premier plan j’ai mélangé le scan de 2 maisons, un repas chez Schluraff est offert au premier qui trouve de quel village elles proviennent.

Talking about houses, here are the models I made inspired by houses from Kaysersberg, Hunawihr and Fessenheim. Rooftiles were created with A tiles Max script. Having no time to render houses the common way, I rendered still frames from different camera angles and use camera mapping on the models or very low poly version of houses, this way, render only took 2 to 3 seconds per frame.

En parlant de maison, voici les modèles créés en m’inspirant de certaines habitations provenant de Kaysersberg, Hunawihr et Fessenheim. Les tuiles ont été générées avec le script A tiles.Etant pressé, je n’avais pas le temps de rendre les maisons de façon habituelle, selon les angles j’ai rendu une image que j’ai ensuite projeté sur le modèle en 3D ou alors une version très légère de la maison. Ainsi les maisons, sans éclairage ni ombres à calculer, ne prenaient plus que 2 à 3 sec/im.

As said earlier, Reconstruct Me was a great help to quickly generate body meshes, we even made a platform to rotate people instead of moving around the kinect, you can see the platform on the 1st 2 models in this video.

Cité précédemment, Reconstruct Me m’a aidé à rapidement obtenir le corps des personnages, une plateforme a été construite à l’occasion afin de ne pas tourner autour des gens le kinect à la main.

Here you can see a retopologized model on the left and the same with displacement maps (from scanned data and textures references) added on the right:

Dans la vidéo qui suit, sur la gauche, le modèle de base retopologisé, et sur la droite le même avec les textures de displacements appliquées.

A last word on environment, trees are coming from Evermotion website they were scattered as MrProxys to fill mountain shots.

Un dernier mot sur les décors, les arbres proviennent du site Evermotion, ils ont été distribués en tant que Proxy MR afin de remplir les plans dans la montagne.

I had a lot of troubles and wasted a lot of time in the Hair&fur process, so much pain I decided to continue with Hair Farm. This plugin has a link modifier that creates an object which can be deformed the way you want and all that will be applied to your hair mesh, very fast workflow, I overused cloth simulations 🙂

J’ai perdu énormément de temps lors de la phase Hair&fur. Tout se passait bien jusqu’au moment du rendu où les bugs arrivaient en masse, a tel point que je me suis tourné vers Hair Farm. Un poil trop tard malheureusement. Hair Farm a cette option qui permet de lier les cheveux à un objet sur lequel toutes les déformations seront appliquées aux cheveux, donc c’était la fête aux simulations de vêtements!

A little word on storks that looks like storks this time! Having no time to create a crazy rig, two models have been generated, one for fly mode and another one for walk mode.

Un petit mot sur les cigognes, cette fois elles ressemble à des cigognes! Manquant de temps pour faire un rig de ouf, deux modèles ont été créés, un pour les phases de vol et un pour les phases de marche.

Animation process was done in a few hours, iPisoft saved me again. 2 kinects, awesome actor, 3 slippers to set play area and all animations have been captured.

La phase d’animation s’est déroulé sans problèmes, iPisoft est mon sauveur une fois de plus. 2 kinects, un acteur formidable, 3 chaussons pour délimiter la zone de jeu et les animations on été capturée.

And now, THE new process for me: Cloth simulation!

This step wasn’t that hard, except for one character of course, it wouldn’t be fun if everything was easy. Most of the costumes were generated from splines and assembled with Garment Maker, but that method produced garbage folds, going in every direction if you don’t have enough subdivision in your model. That’s why I used quads on some Saint Nicholas cloth models to get nice straight folds. Hans Trapp character cloth is totally made of garment maker.

Et maintenant, LA nouveauté pour moi, les simulations de vêtements! Cette étape n’a pas été si compliqué que ça, sauf pour un personnage bien entendu sinon ça ne serait pas drôle. La plupart des costumes ont été créés à partir de patrons en splines et assemblés avec Garment maker, cependant j’ai noté qu’avec cette technique, les plis partaient dans tous les sens, surtout lorsqu’il n’y a pas assez de subdivision. C’est génant lorsqu’on recherche un effet de plis bien droits, c’est pour cette raison que la cape, et d’autres éléments du costume de Saint Nicolas sont à base de quads. Le costume de Hans Trapp utilise uniquement du Garment Maker.

Each cloth mesh has been simulated one after the other and when simulations became tricky, I collapsed the mesh and used Point cache to get a lighter scene.

Les différentes parties ont été simulées les unes après les autres. Lorsque les simulations devenaient complexes, les couches de vêtements déjà simulées se compilaient en un mesh avec un modificateur Point cache afin d’alléger la scène.

About music, Guillaume proposed me to start on Caroll of the Bells, so I let him make his own version of that christmas song. Once again he saved me and I’m thankful for all the work he made in a short amount of time!

Concernant la musique du film, Guillaume m’a proposé de partir sur la base de Caroll of the Bells, une fois de plus, lui aussi m’a sauvé  et je le remercie pour le travail qu’il a accompli en si peu de temps

I’ll end this article with one of the very first previz of the film video:

Je termine ce making of avec une des toutes première prévisualisation du film:

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